设置中文字体
实现效果:在游戏窗口中,正确显示中文文本。
screen.draw.text('你好', (10, 10), fontname='puhuiti.ttf', fontsize=40, color='blue')
参数说明:
fontname | 设置字体的类型,字体文件存在fonts文件夹中 |
---|---|
fontsize | 设置字体大小,默认大小是24 |
color | 设置字体颜色,默认颜色是白色 |
注意:不同参数之间用逗号隔开
切换介绍信息
效果
每点击一次鼠标,介绍信息就切换一句
思路
1. 鼠标点击次数与列表中句子的索引相同
2. 定义变量n记录鼠标的点击次数,每点击鼠标1次,n增大1
3. 利用全局变量n关联draw()函数
和on_mouse_down()函数
。
每句话的索引和鼠标点击次数
info = ['你是一位雄心勃勃的国王', '你的使命是:提升国民的幸福感、
\n提升军s实力、维持国家安定统一', '大臣们会为你提供各种治g建议,
n\你需要对这些建议作出抉择', '每一项决策都会影响到\n你自己的声望值和财富值',
'声望和财富上升,会得到国民拥戴;\n反之,
也会引起民众的不满', '点击任意位置开始游戏,\n履行你作为国王的使命吧......']
列表索引 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
点击次数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
第几句话 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
逐句显示游戏介绍
button参数
on_mouse_down(button)
中的button参数可以判断 鼠标操作。
button常用的值有4个:
mouse.LEFT | 点击鼠标左键 |
mouse.RIGHT | 点击鼠标右键 |
mouse.WHEEL_UP | 向上滑动滚轮 |
mouse.WHEEL_DOWN | 向下滑动滚轮 |
def on_mouse_down(button):
if button == mouse.LEFT:
print('按下鼠标左键')
if button == mouse.RIGHT:
print('按下鼠标右键')
if button == mouse.WHEEL_UP:
print('向上滑动滚轮')
if button == mouse.WHEEL_DOWN:
print('向下滑动滚轮')
通过设置button参数,限制只有点击鼠标左键,才显示下一句话
切换游戏背景
效果
最后一句介绍信息显示完,再次点击鼠标,切换窗口显 示内容,进入玩家决策阶段
思路
1. 定义全局变量state记录游戏的不同阶段
2. on_mouse_down()中,根据鼠标点击次数改变state的值
3. draw()中,根据state的值绘制决策背景
游戏的四个阶段
《王的使命》游戏有4个阶段
游戏阶段 | 表示 |
---|---|
游戏介绍 | begin |
玩家决策 | choice |
结果展示 | show |
游戏结束 | end |
鼠标点击角色
pygame中判断鼠标是否点击到某个角色,需要两步:
1. 定义on_mouse_down()
函数。
def on_mouse_down():
print('鼠标被按下了')
按下鼠标按键时,被自动调用一次,会执行下级代码。
2. 使用角色.collidepoint(pos)
检测鼠标指针是否碰到了角色。
def on_mouse_down(pos):
if yes.collidepoint(pos):
print('点击了同意按钮')
elif no.collidepoint(pos):
print('点击了驳回按钮')
运行程序,每次点击同意按钮,都会输出“点击了同意按钮”,点击驳回按钮,都会输出“点击了驳回按钮”。
不同选择展示不同结果
游戏中,要根据不同的选择,展示不同的决策结果。
思路
1. 把决策问题及对应的结果作为一个子列表,存储在二维列表中。其中,子列表的第二位存储同意结果,第三位存储驳回结果。
question=[
['要建立军队吗?', '攻打邻国...', '国家灭亡...'],
['要攻打邻国吗?', '战争胜利...', '忌惮邻国...'],
['要加税收...吗?', '怨声载道...', '发展农业...'],
['要花金钱...吗?', '国库亏空...', '战败亡国...'],
['要将民众...吗?', '连年征战...', '民众起义...'],
['要将财产...吗?', '国家繁荣...', '人民困苦...'],
]
同意结果在子列表中的索引为1,驳回结果在子列表中的索引为2。
2. 使用变量ci存储决策结果的索引,初始值设为0, 点击同意按钮后,把ci设为1,点击驳回按钮后,把ci设为2。
ci = 0
def on_mouse_down(button, pos):
global ci #global声明
if yes.collidepoint(pos):
ci = 1 #同意结果索引
elif no.collidepoint(pos):
ci = 2 #驳回结果索引
3. 根据索引绘制决策结果:ci为1
绘制同意结果; ci为2
绘制驳回结果。
def draw():
screen.blit('展示背景',(0,0))
screen.draw.text(qustion[qi][ci], (100,150), fontname='puhuiti.ttf', fontsize=40, color='black')
运行程序,点击 同意/驳回按钮,游戏就会根据玩家的选择展示出二维列表question中对应索引的决策结果。
不同选择触发不同问题
当游戏从展示阶段切换到决策阶段时,需要显示新的决策问题。
思路
1. 在子列表的第四位存储选择同意时,下一条决策信息的索引。在子列表的第五位存储选择驳回时,下一条决策信息的索引。
question=[
['要建立军队吗?', '攻打邻国...', '国家灭亡...', 1,100],
['要攻打邻国吗?', '战争胜利...', '忌惮邻国...',2,3],
['要加税收...吗?', '怨声载道...', '发展农业...',4,5],
['要花金钱...吗?', '国库亏空...', '战败亡国...',2,100],
['要将民众...吗?', '连年征战...', '民众起义...',100,100],
['要将财产...吗?', '国家繁荣...', '人民困苦...',100,100],
]
只需要查看二维列表question,就可以看出来每一个问题及问题之间的关系。
2. 因为决策的总是是根据qi的值绘制出来的,所以要显示新的决策问题,就需要在决策以后,修改qi的值。
def draw():
global qi
...
screen.draw.text(question[qi][0]), (280,140),fontname='puhuiti.ttf', fontsize=40, color='royablue2')
#根据不同的选择,把qi设为下一条决策信息的索引
def on_mouse_down(pos):
global qi
...
if ci == 1:
qi = question[qi][3]
elif ci == 2:
qi = question[qi][4]
运行程序,每次鼠标点击同意按钮或者驳回后,qi的值就会变二维列表中对应的索引,能绘制出新的决策问题。
声望和财富系统
玩家在进行决策后,声望值和财富值应该根据选项发生变化。
步骤1:完善列表
将每个决策选择同意或驳回时,对应的声望值和财富值变化量存储在列表中。
选择同意时:
声望和财富值的变化量存储在列表中第6、7项。
选择驳回时:
声望和财富值的变化量存储在列表中第8、9项。
步骤2:修改声望值和财富值
当同意、驳回按钮被点击后,从列表question中取出声望值和财富值的变化量,增加到变量score1和score2上。
def on_mouse_down(button,pos):
global n, state, qi, ci
global score1, score2
if button == mouse.LEFT:
if state == 'begin':
...
elif state == 'choice':
if yes.collidepoint(pos):
score1 += question[qi][6]
score2 += question[qi][7]
state='show'
ci=1
elif no.collidepoint(pos):
score1 += question[qi][8]
socre2 += question[qi][9]
state='show'
ci=2
游戏结束界面
当剧情走向结局时,我们切换游戏状态并绘制出结束界面。
不同的结局对应不同的结束界面背景。
修改每个子列表中的结束索引,将它改为对应的背景图名称。
question=[
['要建立军队吗?', '大臣建议攻打邻g,n\以获得更多土地', '邻g攻打,国j灭亡', 1,100,3,-3,-5,-5],
['要攻打邻g吗?', '战z胜利,获得大片土地,\n但战z也消耗了大量财产,\n国ku亏空', '本国没有发动战z,\n但也十分忌惮邻国',2,3,3,-2,-2,3],
['要加民众shui收\n填补国ku的亏k吗?', '民众被shui收压得怨声载道,\n为了平民f,\n大臣提出一个办法', '大力发展农业来填补国ku亏空,\n经济复苏',4,5,-5,4,5,8],
['要花费大量金钱\n购买wu器吗?', '国ku亏空...', '战败亡g...',2,100,3,-5,-5,-3],
['要将民众...吗?', '连年征战...', '民众起义...',300,400,-5,-3,-7,-5],
['要将财产...吗?', '国家繁荣...', '人民困k...',500,600,5,5,-6,-2],
]
绘制结束背景
在draw()函数中进行判断,当游戏状态变量state的值为’end’时,绘制剧情对应的结束背景图。
全局变量qi为结束索引值
def draw():
global n, state, score1, score2, qi, ci
if state == 'begin':
...
elif state == 'choice':
...
elif state == 'show':
...
elif state == 'end':
screen.blit(str(qi), (0,0))
最终评价系统
游戏结束后,需要根据声望值和财富值计算出最终评价。
最终评价
最终评价由声望称号和财富称号组成,声望称号由声望值计算得出,财富称号由财富值计算得出。
声望值和财富值与称号对应表
声望值 | 声望称号 | 财富值 | 财富称号 |
---|---|---|---|
15分以上 | 受人爱戴 | 15分以上 | 富甲一方 |
5分以上15分以下 | 平平无奇 | 5分以上15分以下 | 囊中羞涩 |
5分以下 | 声名狼藉 | 5分以下 | 穷困潦倒 |
将声望称号和财富称号拼接起来,并绘制在结束界面上。
def draw():
global n, state, score1, score2, qi, ci, fame, money
if state == 'begin':
...
elif state == 'choice':
...
elif state == 'show':
...
elif state == 'end':
screen.blit(str(qi), (0,0))
s='你是一位'+ fame + '并且' + money + '的国王'
screen.draw.text(s,
(60, 150),
fontname='puhuiti.ttf',
fontsize=40,
color='white'
)